» Blog » Dbałość o detale
22-09-2016 21:00

Dbałość o detale

Odsłony: 338

Dbałość o detale
Dzisiaj chciałem napisać parę słów o detalach świata przedstawionego w grach fabularnych. Nie na darmo powiadają, że diabeł tkwi w szczegółach, gdyż w mojej ocenie, to właśnie one stanowią różnicę między barwnym, wiarygodnym i mięsistym uniwersum, a sztuczną, toporną i mało porywającą kreaturą. Poprzez detale rozumiem zarówno te informacje, które zostają odnotowane przy tworzeniu świata, jak i te, które mistrz przekazuje graczom podczas samej sesji, w formie opisów, narracji, odgrywania BN-ów, itp. Skupmy się jednak na etapie przygotowań.

Detale dzielę na trzy kategorie - zbędne, przydatne i niezbędne. Zbędne detale to te, bez których świat/opis/scena mogłyby się bez trudu obejść, a których pojawienie się bezsensownie zamula grę. Przykładowo: ilość tawern w dzielnicy portowej, relacje między drugoliniowymi bohaterami, albo nazwiska całej rady miasta. Detale przydatne są miłym dodatkiem - możemy grać bez nich, ale z jakiś przyczyn jednak się przydają - np. herbem miasta jest jednoskrzydły smok, ważna figura w wielkomiejskim korpo zawsze ma jakiś krwistoczerwony element w ubiorze, albo nazwisko handlarza, z którego usług gracze często korzystają. Detale niezbędne to najszersza kategoria, do której wrzuciłbym kolejno: dane racjonalizujące świat przedstawiony, rzeczy, o które gracze zapytają na 100% i informacje absolutnie rudymentarne; przykładowo: brak latarni gazowych w Starym Świecie, odległość do punktu docelowego podróży i przyczyna, dla której potężny czarnoksiężnik woli wysługiwać się drużyną żółtodziobów, niż załatwić sprawę samemu. Jak widać ostatnia kategoria jest dość nieostra, ale mam nadzieję, że udało mi się wytłuścić kryterium.

Z każdą z powyższych kategorii powiązana jest bolączka. Samemu popełniłem każdy z tych błędów i pewnie jeszcze zdarzy mi się je powielić (chociaż staram się pilnować i doskonalić). Oto ponura lista:

1. zbieranie zbędnych informacji przed sesją - czyli inaczej mówiąc - przerost formy nad treścią. W moim przypadku najbardziej dotyczyło to przygotowywania lokacji i bohaterów niezależnych. Zbyt skrupulatne przygotowania są błędem. Obwarowanie się notatkami o możliwie szczegółowym brzmieniu; wypisywanie nazwisk, walka o to by k a ż d y z BN-ów stanowił niezapomniane indywiduum, to potrzask, w który zdarzyło mi się nie raz wpaść. Problem wynika najczęściej z dobrych chęci - wiadomo; uczono nas tak, że jeżeli odrobimy zadanie domowe, przysiądziemy, spiszemy, przemyślimy, naharujemy się, to piąteczka w dzienniku należy się właściwie za same chęci. Niestety tak nie jest. Przeżyłem wyjątkowo frustrujące chwile, gdy okazywało się, że scenariusz, który pękał w szwach od zebranej faktografii, jednocześnie usypiał graczy, a sama przygoda okazywał się - cóż - d o p r a c o w a n a. Aż samo ciśnie się na usta - p r z e p r a c o w a n a. Nie bez przyczyny posłużyłem się słowem "potrzask". Informacji na etapie przygotowywania scenariusza nie spisuje się dla sportu. Mają one mieć charakter użytkowy; wzbogacać w jakiś sposób świat gry, czy fabułę. Tym samym mistrz może za bardzo sfokusować się (wybaczcie nowomowę) na koniecznym odtworzeniu wszystkiego tego co sobie w dobrej wierze spisał. Podczas sesji, gdy dochodzi tempo, zmęczenie, nieprzewidziane zachowania, losowość, zaczyna pojawiać się destruktywna presja. Żeby czegoś nie przeoczyć, żeby podkreślić kolejny element itd. Znam to dobrze.

2. suchość - czyli niedobór informacji przydatnych, albo ich nadmiar. Mamy zgrabny scenariusz, prostą fabułę, ciekawego przeciwnika i plan na fajną, czterogodzinną zabawę. Siadamy do stołu i po jakimś czasie okazuje się, że czegoś brakuje. Jakkolwiek nie jestem zwolennikiem „klimaciarstwa”, to jednak bez odrobiny przypraw i najszlachetniejsze mięso smakuje jak wiór. Nie chodzi mi tutaj o roleplay, co stanowi powiązany, aczkolwiek odrębny temat, a o same informacje; pomysły. Śpieszę z przykładem „Masz tu magiczny miecz +3” - wow, mocny! Dzięki, zaraz poprawię sobie modyfikator. A oto kontrprzykład: „Oto Anduril, ozdobiony siedmioma gwiazdami Elendila, przekuty z Narsila, który lśni blaskiem księżyca za dnia, a słonecznym w nocy. Noś go z dumą - mechanicznie miecz +3” - ten sam przedmiot, te same premię, różnica kolosalna.

3. niedopracowanie historii - to z kolei przejaw niedoboru informacji niezbędnych. Problem może dotyczyć prowadzących stawiających na efekt, emocję czy historię. Często nie zawracają sobie głowy tłem; ignorują detale, które ich zdaniem nie dodają niczego do opowieści. Gdy wskażemy im problem, mogą bronić się filmowym stylem prowadzenia (co patrząc chociażby na takie produkcje jak Suicide Squad wydaje się niebezpodstawne), czy też wprost zarzucić nam czepialstwo. Mój wieloletni współgracz-mistrz, zwykł mawiać, że im w świecie jest więcej elementów nadprzyrodzonych, tym bardziej musi on trzymać się kupy; z czym całkowicie się zgadzam. Osobiście łatwiej mi zaakceptować argumentację na poziomie: „stary, dopadł cię za pomocą czarów. Nic na to nie poradzisz” (ok, gramy w high fantasy), niż wszystkie niedoróbki w postaci wysyłania listów przez niepiśmienną postać. Oczywiście trzeba trzymać się pewnej skali; umiaru. Zahaczamy tutaj o wałkowany wszerz i wzdłuż motyw gracza z bractwa rekonstrukcyjnego (bastardem nie można się tak zamachnąć i już). Wiadomym jest, że zasiadający w ekipie lekarz może wyśmiać wszelkie opisy udzielania pierwszej pomocy w Starym-Brudnym-Świecie, a inżynier materiałoznawstwa kwestionować giętkość stali. Nie o to mi chodzi. Mam na myśli zborność na podstawowym poziomie, dbałość o szczegóły i szacunek dla inteligencji graczy. Inny przykład (znów dostanie się Suicide Squad) - Joker nurkujący w kadzi, która kilka sekund temu miała jakieś pół metra głębokości.

Pewnie jedynie mącę powierzchnię dużo głębszego problemu. Z drugiej strony uważam, że gdyby udało mi się wyeliminować chociażby te trzy bolączki, mój warsztat sporo by zyskał. A jak wy podchodzicie do kwestii detali przy przygotowywaniu sesji?

Komentarze


AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0

sfokusować się

Ja bym powiedział raczej "zafiksować".

22-09-2016 22:53
Paweł Jakubowski
   
Ocena:
+3

Poruszyłeś ciekawą kwestię.
Jak to zwykle bywa, trzeba znaleźć złoty środek - za wiele szczegółów nuży, ale to szczegóły sprawiają, że świat przedstawiony żyje.
Mi osobiście podobała się idea "kiblowej historii", która pojawiła się we "Wściekłych Psach" Tarrantino. Policjant, który miał inwigilować grupę przestępczą musiał wymyślić "kiblową historyjkę" - ciekawą historyjkę, która rzekomo wydarzyła się naprawdę w latach, kiedy był w szkole. Nie miała ona znaczenia w trakcie, kiedy przestępcy rekrutowali go do skoku na bank. Miała tylko sprawić, że grana przez policjanta rola bandyty stawała się bardziej wiarygodna w oczach pozostałych bandytów.

Przekładając to na rpg, warto czasami wymyślić taką "kiblową historyjkę", która nie ma kompletnie wpływu dla fabuły sesji, ale robi klimat. Np. będąc w mieście człowiek w ubiorze szlachcica zaczepia graczy, opowiada jakieś banialuki i prosi w zamian o datek na piwo. Lub jeden z uśmierconych przez graczy orków nosi charakterystyczny amulet, który być może wcześniej komuś zrabował. Może mała zapłakana dziewczynka zapyta jednego z graczy czy nie widział na targowisku jej mamy. Z tych smaczków może czasami wyjść zupełnie nowy wątek. Albo i nie - będą tylko ciekawym drobiazgiem bez znaczenia, ale gdzieś tam sygnalizują, że poza wydarzeniami związanymi z drużyną graczy inne postacie też przeżywają swoje przygody i dramaty.
 

23-09-2016 19:26
fajersztorm
   
Ocena:
0

ja dodam: 50 wątków pobocznych. Często scenariusz zawiera mnóstwo nic nie wnoszących i niezbyt ciekawych wątków pobocznych. Gracze w nie wchodzą bo myślą żę to wątek główny i nie wiedzą że jedyne czego się to że pies głównego złego ma na imię Flamaster. 

23-09-2016 22:50
Olórin
   
Ocena:
0

@fajersztorm

Osobiście lubię wątki poboczne, ale umiejętne ich wprowadzanie to wielka sztuka. Jeżeli pojawi się choćby niewielka kolizja z wątkiem głównym, w 90% przypadków zostanie on zignorowany, choćby nie wiem jak prowadzący by się napocił. Jest to w sumie zrozumiałe - mało kto lubi się rozpraszać. To, że wątek poboczny musi być ciekawy, to oczywista-oczywistość - w ogóle staram się unikać nieciekawych elementów w czasie gry. Ewentualnie, z kronikarskiego obowiązku spinam je do rozmiarów szybkiego przeskoku.

23-09-2016 23:21
KRed
   
Ocena:
+5

Jest taki patent, który zapamiętałem nie wiem skąd: jeśli opisujesz cokolwiek na tyle istotnego, że poświęcasz na to kilka zdań, to dodaj w opisie jeden charakterystyczny detal. Zawsze tylko jeden detal, ale staraj się o nim pamiętać jak najczęściej.

Przykładowo, jeśli opisujesz karczmę w świecie fantasy zawsze będzie tam sala, klienci, stoły, karczmarz. Wszystko to można sprowadzić do zdania "wchodzicie do karczmy, kilkunastu obecnych klientów nawet nie zaszczyca was spojrzeniem". Dodaj do tego detal - coś innego, wyjątkowego -  a jest szansa, że gracze zapamiętają to miejsce, albo chociaż zagają ciekawiej niż zwykle. Niech przy drzwiach wisi gadająca głowa zwierzoczłeka, która wita gości. Albo niech podłoga będzie pomalowana na czerwono, do tego szkarłatne zasłony na oknach i kropelka kaczej krwi jest umieszczana w każdym kuflu. Albo niech pośrodku karczmy stoi posąg bóstwa, itd.

To może być coś szokującego, albo tylko ekstrawaganckiego, lub osobliwego. Myślę, że najważniejsze jest w tym pomyśle aby jak najczęściej wyrywać się z rutyny. Jeśli pamiętasz, że to co opisujesz powinno mieć ten unikalny element, to pobudza cię do myślenia. Równocześnie twoi gracze zyskują impuls dla wyobraźni.

Moim zdaniem ważne również aby pamiętać, że to ma być zawsze jeden detal. W ten sposób pomysłów starcza na dłużej, unikamy deficytu idei i trudniej się zniechęcić do tej koncepcji.

24-09-2016 02:37
fajersztorm
   
Ocena:
0

@Olórin

Nigdzie nie napisałem że nie lubię wątków pobocznych czy są one złe. Uważam po prostu za błąd gdy jest ich zbyt dużo i nie wnoszą nic wartościowego (ja lubię klimaciarstwo więc wnoszenie klimatu jest dla mnie wartościowe :) Chodzi mi o sytuację w której po pierwsze: jest ich zbyt wiele i nie wiadomo co jest głównym wątkiem, po drugie: jednocześnie są one słabe (co wynika z punktu pierwszego) bo ilość nie równa się jakość.

24-09-2016 10:56
Z Enterprise
   
Ocena:
+1

Ja gdzieś mam jeszcze porobione szybkie ściągi z listami nazwisk/imion/przezwisk, z których korzystałem jak mi wypadł jakiś niespodziewany npc. Inne dla młotka, inne dla cybera oczywiście. Przezwiska były szczególnie przydatne, bo od razu oddawały jakieś cechy wyjątkowe postaci, o ktych pisał  -  Rudą Lolę czy Krzywego Hansa łatwiej zapamiętać. Lista 10 ksyw i 10 imion wymyślonych na szybko przed sesją zwykle dawała radę. Potem tylko zestawiałem combo w zależności od okoliczności.

24-09-2016 11:30
Kaj
   
Ocena:
0

Ja rozumiem, że RPG to nie życie, ale mnie właśnie w grach fabularnych denerwuje ta cholerna liniowość. Lubię, gdy latam tam i z powrotem, angażuję się we wszystkie poboczne misje i tak, jak napisał fajersztorm, gubię już w ty, co jest głównym wątkiem, ale wciąż pamiętam mój cel, cel mojej postaci, później nagle okazuje się, że to ten zły, którego na początku szukaliśmy, cały czas się przewijał gdzieś w tle. No, albo zmarnowaliśmy czas. :D

26-09-2016 00:05

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.